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GDC 2012:「人生就是一場社交遊戲」《模擬市民社會》的成功秘訣 - 中時電子報

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GDC 2012:「人生就是一場社交遊戲」《模擬市民社會》的成功秘訣 - 中時電子報
Mar 12th 2012, 18:11

    運用現有知名遊戲品牌(IP)的社交遊戲當中,最成功且最「社交」的就是《模擬市民社會(The Sims Social)》,在 Facebook 用的的遊戲裡,《模擬市民社會》也取得獨特的成果。

      「Zynga 的社交遊戲都享有最高人氣。」這句話一點也沒錯,如果將 Zynga 的《城堡物語(CastleVille)》等城鎮系列與《帝國與盟軍》等的玩家合起來,數量可是超過《模擬市民社會》。

      不過,按照遊戲別來看,《模擬市民社會》的人氣比 Zynga 的遊戲還要高,在 GDC 2012《模擬市民社會》也被選為完美的社交遊戲。

      到底是什麼原因,讓《模擬市民社會》除了享有高人氣外,還在商業上取得「完美的社交遊戲」的稱號呢?以下一起來看看在 EA 開發《模擬市民》系列 9 年之久的總監 Ray Mazza 的故事。

    ■ 在 5 秒內維持注意力!該如何做到?

      開發社交遊戲的時候,必須要做出能夠在 5 秒內吸引玩家注意的元素,十年前「吸引玩家注意力的時間」是十分鐘,現在為了配合社交遊戲休閒的特性,已經變成玩家在玩的那一瞬間就會判斷好不好玩了。

      雖然 5 秒鐘只是轉瞬間,但方法得當的話,其實還算是一段不短的時間。那這段時間該怎麼利用呢?社交遊戲通常不是有頗長的登入時間嗎?在登入的那 5 秒間,要考慮到玩家的人物是不是能夠做什麼?

      換句話說,縮短非必要的時間,讓玩家的人物能夠在 5 秒內做一些事情,因為這樣的話玩家的人物做事情的那段時間,就等於是玩家在玩遊戲的時間。

      因此必須將許多特點壓縮為一,變得更單純,這樣才會讓人覺得在遊戲裡這是有意義的行為。只是變得更單純的同時還要維持遊戲的深度,就像笛子表面雖然很平整光滑,但內部構造其實非常複雜。

      《模擬市民社會》附加有深度的單純性質,在《模擬市民 3》裡若要讓人物移動,需要將非常多的指令模式化,但《模擬市民》Facebook 版(意指《模擬市民社會》)裡只有 6 個選單。

      這並不是取消所有的指令,而是在簡單的指令裡,可以實現原先複雜的動作模式,雖然社交遊戲的單純性以使用者介面的方式呈現,但連遊戲內容並沒有跟著單純化。

    ■ 賦予玩家與「投入」相等的價值

      《模擬市民社會》賺了非常多錢,雖然可以說是因為玩家數量的關係,但 EA 方面卻說並不是那樣。

      去年 12 月聖誕節期間《模擬市民》Facebook 版舉行了活動,許多玩家玩得非常開心。儘管當時有許多玩家湧入遊戲當中,但賺的錢並沒有那麼多。

      因為樂趣與花錢的慾望沒有太大的相關關係,事實上玩家在《模擬市民社會》裡花最多的錢在裝飾自己的房子上,可以帶來更多趣味的不是能量、快速完成任務或是縮短建設時間,而是衣服、裝飾品與傢俱。

      不過,就統計來看,裝飾道具有比較高的滿意度,會持續購買,但提供便利性的道具雖然購買率很低,卻佔收益中最高的比例,為了帶來良好的收益構造,需要改良便利性道具。

      開發團隊必須持續賦予價值,讓便利性道具的購買量可以不斷維持下去,因此利用「在消耗性道具上附加永久價值」的方式,讓玩家在購買便利性道具後,能夠取得獨特道具的補償。

    ■ 互動裡出現的社交遊戲社會性

      社交遊戲等於人脈,就是在人與人的關係裡產生玩遊戲的持續性。雖然是與遊戲裡人物之間的關係,但如果有人接受某些行為的話,那玩家也會敏感地回應,這看成是一種產生社會性的激勵方法。

      激勵成功的話,會想讓別人看帥氣美麗的自己、炫耀自己的家,自然而然地產生經濟行為,打開錢包買道具裝飾自己與自己的房子。

      「戀愛」可以說是《模擬市民社會》裡互動的「高潮」,按照互動方法的不同,簡單的話可以握手同意交往,也可以經互相同意和平分手。這種「戀愛」的概念被稱作「WooHoo」,也可以在對方的家裡做一些特別的事。

      《模擬市民》系列向來都是以細膩的遊戲特性吸引許多女性玩家的人氣,在《模擬市民社會》裡,女性玩家的比例高達 70%,這成為組成強力社群的動力。

      雖然也可以歸功於「女王蜂」系統,但是女性的社群特性還是在遊戲裡發揮不小的效果,不玩遊戲的時候還可以自然地向朋友八卦一下在遊戲裡發生的種種事情。

    ■ 社交遊戲們,搶走《WOW》的位子吧!

      社交遊戲有許多玩家,但目前最多人玩、收益最高的還是角色扮演線上遊戲,在美國,不,應該說是全世界,1990 年代最成功的遊戲是《創世紀》,2004 年以後則是《魔獸世界》。

      當時《創世紀》有五千萬名玩家,《魔獸世界》有 1 億 2000 千萬名玩家。不過社交遊戲正處於起始階段,《CityVille》有1億玩家,Facebook 則有 8 億玩家,目前依然持續成長當中。

      以 2004 年為基準來看,現在《模擬市民》Facebook 版有六千萬玩家,社交遊戲往後成長的可能仍然非常高,儘管如此,最近成長減緩的趨勢,與其說是到了衰退期,不如說是到了臨界點。

       要突破臨界點從而進化,需要一段痛苦的過渡期,以後社交遊戲會有 3A 級遊戲的品質,結合免費商城制的優點,在休閒遊戲的地位裡,舉起名為「社會性」的武器。

      Ray Mazza 最後說:「社交遊戲仍然無法跨入《魔獸世界》的領域,但一定馬上就可以!」言畢,結束演講。

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