由具備 GameOn 常務董事、ONE-UP 創辦人兼社長等豐富經歷的創業者椎葉忠志於 2011 年 5 月成立的日商艾鳴(Aiming)網路遊戲,旗下集合曾經手《石器時代》、《魔力寶貝》等眾多老牌經典線上遊戲開發的資深成員,預計於 2012 年內推出 10 款智慧型手機線上遊戲。
為了拓展開發領域、強化開發實力,艾鳴網路遊戲在 2012 年 2 月就來台設立分公司,計畫在台灣大舉徵才。創辦人兼執行長椎葉忠志日前特別來台考察,期間接受巴哈姆特 GNN 專訪,分享自己的業界經歷、艾鳴成立背景與發展方向、對月費與免費線上遊戲市場的看法,以及第一時間來台設立分公司徵才的動機等話題,供有志投身遊戲開發者參考。
巴哈姆特 GNN 以下簡稱「巴哈」,椎葉忠志以下簡稱「椎葉」◆ 以過人優異實績為基礎出發
巴哈:感謝您百忙之中抽空接受訪問,能否請您介紹一下自己的出身背景與業界經歷?
椎葉:我在 2003 年時擔任線上遊戲運營商 GameOn 的常務董事,當時主要的工作是引進其他國家開發、像是韓國開發的線上遊戲在日本運營。之後自己獨立出來創設以 Web 遊戲企劃開發與運營為主要業務的 ONE-UP。當時在日本月營業額能超過 4 億日圓的線上遊戲頂多只有 5 款左右,其中就有 3 款是由 ONE-UP 運營,3 款中又有 2 款是 ONE-UP 自行開發,營運成績相當優異。
※ 分別為《REDSTONE》、《網頁三國志(ブラウザ三国志)》與《戰國 IXA》
雖然我是 ONE-UP 創辦人兼社長,不過只能算是經營者而不是擁有者,公司的發展方向並不是我說了就算。為了實現自己的目標,因此後來我帶領許多 ONE-UP 的成員獨立成立艾鳴。
在 GameOn 時代,我是以主從式架構(Client / Server)的 PC 線上遊戲為主,在 ONE-UP 時代則是轉換到以 Web 平台的線上遊戲為主,現在的艾鳴時代再度轉換到以智慧型手機平台的線上遊戲為主。基本上我所著重的是線上遊戲本身,並不在乎是以什麼架構或是在什麼平台上實作。
由於感受到智慧型手機所擁有的龐大潛力,因此艾鳴現在是以智慧型手機平台為核心進行遊戲開發,希望藉由先前所累積的豐富的線上遊戲企劃開發運營經驗,透過 "網路" 來取得成功。
巴哈:在進入 GameOn 之前,您還經歷過哪些工作呢?
椎葉:更早之前我是在 TECMO 任職,最初是擔任遊樂器(Console)遊戲的製作,像是 TECMO 旗下的賽馬遊戲《風速神駒》,還有知名的《怪獸農場》延伸系列作等,各類型遊戲我都經手過,還擔任過程式設計、企劃、專案經理等各種工作,跟遊戲製作有關的工作我幾乎都參與過。
巴哈:從日本方面的報導,可以看出艾鳴成立的過程相當順利呢!
椎葉:因為包括我在內的艾鳴基本班底先前在 ONE-UP 時代擁有相當優異的實績,加上投資人對於智慧型手機線上遊戲的潛力相當看好,因此集資過程非常順利,很快就募得 15 億日圓資金。
◆ 進軍海外台灣第一站
巴哈:能否談談之所以會在公司成立不到半年就來台設立分公司的動機?
椎葉:近年來智慧型手機市場成長速度相當驚人,在智慧型手機上不只有社群遊戲,也陸續出現線上遊戲,如何快速投入這個龐大的市場是非常重要的,只有日本獨自開發的話是不夠的。我並不在乎遊戲是在哪邊開發,在這個無遠弗屆的網路時代,其實要外包給韓國或中國來製作都是可行的,但我個人覺得台灣在遊戲開發上最有潛力,因此希望能透過設立分公司來招募優秀的創作者。
巴哈:所以台灣是艾鳴進軍海外的第一步嘍?
椎葉:以遊戲開發來說是的,運營部分的話韓國那邊也有在進行。
巴哈:未來台灣分公司是以自行開發為主或是與其他在地廠商合作開發為主呢?
椎葉:目前艾鳴其實已經有跟台灣廠商進行合作了,不過這部分並不是台灣分公司的主力,與台灣廠商的合作是由日本本公司負責,台灣分公司初期會以支援日本本公司的遊戲開發為主,透過支援開發的過程來累積經驗與實力,最終目標是希望讓台灣分公司團隊具備獨自企劃開發的能力。
巴哈:台灣分公司目前籌備的狀況到什麼階段了?預計招募多少成員呢?
目前我們已經在台灣設立暫時的辦事處,正式的辦公室目前已經簽好租約,預計 2 月底到 3 月初正式成立運作,預計在半年內招募到 30 名左右的成員。我認為未來 1 年是非常有機會的 1 年,以我的立場來說當然希望能盡早將台灣團隊整備妥當,包含徵才、受訓與研發都要加快腳步。
台灣分公司將以成為台灣第一遊戲工作室為目標,讓所有員工感到自豪!
※ 平田尚武先前任職於 NAMCO BANDAI Games 時,曾派駐台灣與樂陞合作開發《星戰傭兵》
◆ 秉持線上遊戲開發經驗
巴哈:日本的手機遊戲與社群遊戲市場的生態可說是自成一格,不但有著獨自的規格與服務,而且社群網路使用者以手機為主,不像海外是以 PC 為主,這樣的差異在進軍海外時要如何克服呢?
椎葉:我自己並沒有經手過社群遊戲的開發,一向是以大型多人線上遊戲(MMO)為主,因此在進軍海外市場時我會秉持一貫的做法,不依靠特定的社群網路服務(SNS)平台,而是以製作出優質智慧型手機線上遊戲為主軸,活用既有經驗在遊戲中加入能吸引玩家持續遊玩的社群要素。
雖然我們並沒有開發過社群遊戲,長久以來都是以線上遊戲為主,但是對於如何在線上遊戲中加入獨自的社群要素來強化集客能力這點很有經驗,就這方面來說我有自信不會輸給社群遊戲。
日本一些大型手機社群遊戲公司,在進軍海外市場時都會遇到許多不得不改變的地方。如果以艾鳴自己來經營這塊市場來說,因為我自己曾深入研究過日本的社群遊戲,像是玩家在遊戲中的時間安排、運營社群遊戲的方法等。未來在製作智慧型手機線上遊戲時,會將這些知識與經驗投入遊戲中。智慧型手機已逐漸邁入隨時連網的時代,以往在 PC 線上遊戲獲得的經驗一樣可以沿用。
正因為艾鳴具備與日本其他社群遊戲公司不同的線上遊戲開發經驗,所以投資人信心十足。
◆ 因應免費遊戲特性調整呈現手法
巴哈:免費遊戲在亞洲已經蔚為風潮,您認為成功的免費遊戲需要具備哪些特質?
椎葉:最基本的就是「要好玩」,這點不論免費遊戲或套裝遊戲都一體適用。不過免費遊戲因為運營模式的關係,所以在內容的呈現上必須有所改變。免費遊戲很容易就能進入,相對的也很容易就會退出,因此在製作手法上與以往的套裝遊戲相差很大,最重要的是如何在最初的 15 分鐘就讓玩家感覺到遊戲好玩,這樣才能留住玩家,把遊戲有趣的要素盡快呈現給玩家是非常重要的。
一般套裝遊戲因為已經花錢買了,就算一開始不好玩也沒關係,玩家通常還是會玩下去,只要整體好玩就好。但是免費遊戲如果不把精彩的內容擺在一開始的話,玩家可能沒玩幾下就厭煩不玩了。該在什麼時間點把 "好玩" 這個要素呈現出來這點,免費遊戲與套裝遊戲有很大的不同。
【艾鳴目前營運中的幾款主力遊戲】
巴哈:那麼艾鳴未來除了拿手的免費遊戲之外,是否有計畫開發月費遊戲呢?
椎葉:艾鳴未來會專注於免費遊戲的開發。
從具體的市場調查數據來看,韓國線上遊戲的月費大概是 3 萬韓圜左右,如果以牛奶之類的民生必需品消費水準來估算,大概相當於日本的 6000﹣7000 日圓左右。要是日本的線上遊戲每個月能收取 6000﹣7000 日圓月費的話,那這個市場絕對是大有可為。不過事實上日本真正成功的月費遊戲只有少數幾款名聲響亮的大作,因為這些大作的名氣足以激發玩家事先付費遊玩的動機。
以艾鳴來說,我們開發的不是什麼擁有響亮名號的大作,月費遊戲也不是我們所擅長的領域,因此我們會以開發拿手的「Free to Play」免費遊戲為主力投入市場,與其他競爭對手一決勝負。
事實上就算是韓國,也只有 NCsoft 在月費遊戲上算是比較成功的。
從市場整體來看,目前大部分廠商都已經轉向免費遊戲的開發。不過免費遊戲現階段所遭遇到的問題是 "缺乏新路線"。有很多遊戲本身雖然好玩,但是欠缺社群之類的要素,難以轉型成免費遊戲。想要嘗試把這類遊戲製作成免費遊戲,勢必要有賠錢的心理準備。透過市場調查迎合玩家需求固然可以賺錢,但這樣會讓業界欠缺活性,因此還是需要適當投注心血來嘗試創新路線。
◆ 經典家用遊戲轉型遇阻礙
巴哈:日本遊戲廠商近 30 年來創作出無數經典家用遊戲,但是這些經典家用遊戲所改編的線上遊戲卻幾乎都以失敗收場,以您的看法來說,這些經典家用遊戲改編線上遊戲失敗的理由是?
椎葉:這個問題的答案其實很簡單,因為開發這些遊樂器遊戲的廠商裡,多半都是沒玩過線上遊戲的人,沒玩過線上遊戲的人當然就做不出好的線上遊戲。舉個簡單的例子來說好了,一般家用遊戲多半都有 "主角" 存在,但是大多數線上遊戲並沒有主角的存在,因為每個玩家都是主角,兩者的表現手法就有很大的差別。還有一般家用遊戲通常都有的鮮明強烈故事劇情,雖說線上遊戲也有故事劇情,但是真正讓線上遊戲成功的要素在於玩家之間的溝通交流。以前那些日本很有名的遊戲大廠最大的問題就出在這裡,對如何在線上遊戲中營造讓玩家交流溝通的社群環境缺乏經驗。
◆ 誠實坦白虛心求教以求進步
巴哈:能否分享一下您個人對於台灣的印象?不論是工作上的或是非工作上的?
椎葉:說起來,這次來台灣幾乎餐餐都吃麻辣鍋,現在衣服上都還有麻辣鍋的味道呢(笑)!
之前就常常聽人說台灣人非常誠實認真,就我自己的經驗來說也的確如此。目前我們已經與某台灣遊戲廠商進行合作開發,雖說細節目前還不方便透露,不過台灣的開發人員遇到自己不懂的部分都會誠實提出虛心求教,也會認真與我們討論工作的內容,不會因為無謂的面子問題而不肯卸下心防交流,因此與台灣遊戲廠商的合作是非常開心愉快的。而且台灣的飯非常好吃(笑),各式各樣的美食每次都讓我很想趕快來台灣出差,另外塞車問題也不像某些其他亞洲國家那麼嚴重。
巴哈:很可惜這次沒能趕上台北國際電玩展的遊戲產業人才招募活動呢...
椎葉:這次我因為個人行程的關係,所以沒辦法參觀電玩展。目前艾鳴在台灣還沒有什麼知名度,就算參加電玩展的人才招募活動,效果應該也很有限。所以現階段是希望透過專業遊戲媒體的報導來增加知名度,同時透過人力銀行直接從業界徵才。看看明年有沒有機會參加電玩展的展出。
◆ 兼容並蓄以邁向全世界為目標
巴哈:對於有志投入遊戲產業的人,您有什麼具體建議呢?
椎葉:過去日本的確曾經推出過許多優秀的家用遊戲,不過現在的局勢已經跟以前不同了,日本不再是獨霸的一方。當初在 PlayStation 時代想投入遊戲產業的人,多半是從小玩 FC、SFC 遊戲長大的人,那時是遊戲產業最興旺的時代,想要成為遊戲創作者的年輕人也是最多的。但是以日本的現況來說,遊戲產業已經不再是日本年輕人的第一志願了,整個業界失去了當年的活力與動力。
相較於日本的現況來說,台灣在 "支援網路連線的遊戲" 這個領域是非常興盛的,不論是在智慧型手機或是在 Facebook 等各種平台都是如此,許多即將投入職場的學生都已經是從小玩線上遊戲長大的一群,而且遊戲產業在台灣相當受到矚目,我對台灣遊戲產業的發展抱持著深厚的期待。
台灣市場對於來自世界各地的遊戲都有很高的接受度,不論是家用遊戲或是線上遊戲都能兼容並蓄,對於遊玩或是開發線上遊戲的經驗也相當豐富,這些都是我決定來台灣設立公司的原因。
艾鳴台灣分公司初期會以支援日本本公司的美術製作為主,這部分不論韓國或中國都有很強的製作能力,但是為什麼台灣會特別受到我們的關注呢?這是因為台灣的美術創作者很擅長掌握日本對於" 可愛"、"萌" 的那種感覺,韓國或中國相對來說就比較弱。而且不只能掌握日本的萌系風格,台灣的美術創作者還廣泛接觸過來自世界各地的線上遊戲,能掌握各式各樣的美術風格。
最重要的,是台灣遊戲創作者誠實且虛心求教的態度,與艾鳴的公司宗旨吻合。艾鳴並不堅持遊戲一定要掛著「MIJ」的名號,只要能做出好的遊戲,那麼不論是哪邊做出來的都沒關係。
巴哈:最後能否請您對台灣玩家說幾句話。
椎葉:能製作出一款非常有趣非常好玩的遊戲,是件非常了不起的事情,我們當然也希望艾鳴能製作出這樣有趣好玩的遊戲,讓玩家覺得艾鳴是一家了不起的遊戲公司。以現況來說,雖然台灣遊戲真的是很好玩,製作水準也不錯,但是能廣泛在全世界獲得成功的案例還是太少了。艾鳴希望未來能充分與台灣遊戲廠商合作,製作出能讓全世界玩家都認同的遊戲,與台灣一同邁向全世界!
巴哈:感謝您百忙之中抽空接受訪問。
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