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當電子遊戲成為益智工具 - 華爾街日報

遊戲 - Google 新聞
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當電子遊戲成為益智工具 - 華爾街日報
Mar 20th 2012, 00:21

究人員發現﹐電子遊戲能夠改變人的大腦﹐而且往往是積極正面的改變。

Blizzard Entertainment

研究發現,不同的遊戲可以改善大腦在不同方面的表現。本圖集介紹了包括《星際爭霸》在內的五款熱門遊戲對大腦認知能力的影響。

越來越多的大學研究發現﹐玩電子遊戲能夠提升創造力、決策力和感知能力。具體的好處非常之多﹐從提高外科醫生的手眼協調能力到增強駕駛員的夜間駕駛能力﹐不一而足。

一項研究顯示﹐動作類電子遊戲玩家的決策速度比其他人快25%﹐同時準確度也毫不遜色。其他多項研究也發現﹐最熟練的遊戲玩家每秒最快可以做出六次決策並付諸行動﹐速度比大多數人快了四倍。此外﹐美國羅切斯特大學(University of Rochester)的研究人員也表示﹐熟練的遊戲玩家能夠同時關注超過六件事情而又不會迷糊﹐而一般人們只能同時關注四件事情。這些研究均獨立於發行電子遊戲和電腦遊戲的企業展開。

科研人員還發現﹐女性遊戲玩家(在電子遊戲玩家中的比例約為42%)具有更高的操作3D 物體的腦力﹐而這項技能通常都是男性更為擅長的。大多數此類研究的對象為成人而非兒童。

然而﹐電子遊戲也有其不利的一面。美國印第安納大學(Indiana University)的研究人員近期發佈報告稱﹐大腦掃描顯示﹐在僅僅玩了一週暴力遊戲之後﹐健康男性青年的大腦功能就會發生變化﹐與情緒控制相關的大腦區域的活動會受到抑制。其他研究還發現﹐玩遊戲成癮與超重、性格內向以及抑鬱傾向存在關聯。這些研究並未將玩遊戲的好處與壞處進行比較。

往往讓家長們最擔心的暴力動作類遊戲卻能對大腦產生最有益的影響。在瑞士日內瓦大學(University of Geneva)以及紐約羅切斯特大學研究動作類遊戲影響的認知神經學科學家達芙妮‧巴夫利埃(Daphne Bavelier)說﹐"它們都不屬於人們通常認為的能夠增強智力的遊戲。"

自從首台投幣式商用電子遊戲機在41年前面市以來﹐電子遊戲在美國已經成為一個年產值達250億美元的娛樂行業。據該行業業內組織娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)編制的數據顯示﹐遊戲公司在2010年總共售出了2.57億份電子遊戲。

對科學家來說﹐遊戲行業在無意之中展開了一項關於學習能力的大規模神經生物學研究。從《俄羅斯方塊》(Tetris)、《憤怒的小鳥》(Angry Birds)、《農場小鎮》(Farmville)到射擊遊戲和像《英雄聯盟》(League of Legend)這樣的多人角色扮演魔幻遊戲﹐數以百萬計的玩家沉迷在這些可以帶來互動式體驗的電子遊戲當中。其中﹐自《英雄聯盟》於兩年前推出以來﹐玩過該款遊戲的已經達到10億左右人次。

美國威斯康辛大學(University of Wisconsin)研究電子遊戲對各方面能力影響的心理學家C. 肖恩‧格林(C. Shawn Green)說﹐"電子遊戲會改變你的大腦。"識字、彈鋼琴或者穿行在倫敦的大街小巷也能起到同樣作用﹐研究顯示這些行為也會改變大腦的物質構造。注意力的集中連同神經傳遞素(如多巴胺)有益的激增﹐這種強效組合能夠增強神經回路﹐很大程度上就如鍛煉能夠強健肌肉一般。但格林指出﹐"顯然不是所有活動都以遊戲那樣的方式對腦獎賞系統產生刺激。"

加州大學聖地亞哥分校(University of California in San Diego)的計算分析師喬舒亞‧劉易斯(Joshua Lewis)對2,000名電子遊戲玩家進行過研究﹐他指出﹐很多精力都浪費在了研究這些遊戲是否會把我們變成殺人機器上﹐而電子遊戲除了暴力之外所獨具的有意思的特點卻沒有受到足夠重視。

總體而言﹐現今遊戲玩家的平均年齡為34歲﹐玩電子遊戲的時間達12年﹐常常會每周玩18個小時遊戲。根據一位分析師的計算﹐在線角色扮演魔幻遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft)自2004年推出以來﹐其1100萬左右註冊用戶的遊戲時長總計與人類的進化史相當。也就是說﹐這些玩家的總遊戲時長約為500億小時﹐大約相當於590萬年。

玩家所玩的各種遊戲即便沒有數千種﹐至少也有數百種之多﹐但大學研究人員卻一直難以確定遊戲對認知和行為的長遠影響。

《魔獸世界》、《星際爭霸II》(StarCraft II)以及其他熱門遊戲的發行商、位於加州爾灣(Irvine)的暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment Inc.)未回應該公司是否資助了遊戲研究或自行開展了研究。《英雄聯盟》的發行商、加州聖莫尼卡(Santa Monica)的RiotGames公司也未予以回應。

絕大多數研究並未將玩遊戲與解數學方程式之類的其他高強度腦力活動進行直接對比。美國密歇根州立大學(Michigan State University)"兒童與科技研究項目"(Children and Technology Project)的研究人員在去年11月發佈報告稱﹐幾乎所有的電腦遊戲似乎都能提高兒童的創造力。

一項針對491名中學生、為期三年的研究發現﹐無論學生的種族和性別是什麼﹐也不論他們玩的是哪種遊戲﹐電腦遊戲玩得越多﹐他們在一項創造力標準測試上的得分就越高。研究人員依據廣泛應用的測試方法托倫斯創造力測試(Torrance Test of Creativity)對這些學生進行了評級。這項測試的內容包括從一條曲線著手在紙上畫一幅"充滿趣味又令人振奮"的畫、為這幅畫題名以及就這幅畫創作一個故事等等。七名研究人員依據標準的三分制分別對原創性、長度以及複雜程度這些要素進行評級﹐列入評級要素的還有詳細的調查問卷。

相比之下﹐這些研究人員表示﹐用手機、網絡或者電腦從事(遊戲以外的)其他用途對創造力並無影響。

心理學家琳達‧傑克遜(Linda Jackson)是這項由聯邦政府資助、涉及密歇根州20所中學491名男女學生的研究的帶頭人﹐她說﹐"讓我非常吃驚的是﹐無論你玩的是攻擊性的遊戲還是運動遊戲﹐它們沒有什麼區別。"

即便如此﹐研發人員尚未開發出與大多數動作遊戲具有同樣吸引力的教育軟件。他們認為﹐如果沒有那般強烈的投入﹐神經回路不會發生改變。巴夫利埃博士說﹐"情況是﹐對學習能力具有良好效果的所有遊戲恰好都是暴力遊戲。我們不清楚暴力是重要還是非重要因素。我們希望它不是。"

直到不久前﹐大多數研究人員還只是研究玩遊戲對一小群在實驗室條件下學玩遊戲的志願者的影響。如今﹐一些科研人員正在將商業遊戲本身轉變為研究學習的實驗室。

加拿大不列顛哥倫比亞省溫哥華市西蒙菲莎大學(Simon Fraser University)的馬克‧布萊爾(Mark Blair)參與了一項迄今為止規模最大的電子遊戲公共研究。他搜集了逾15億份關於感知能力、注意力、運動和精確到秒的決策時間的數據點﹐以此對150,000名熱門網絡遊戲《星際爭霸II》玩家的行為進行分析。

通過對這些數目龐大的遊戲數據進行分析﹐布萊爾希望能夠瞭解玩家如何成為網絡世界中的專業人士。這或許能使人們瞭解新知識和新體驗是何轉化為我們自身的習性﹐融入我們對週遭事物的反應方式之中的。

Robert Lee Hotz

(本文版權歸道瓊斯公司所有﹐未經許可不得翻譯或轉載。)

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