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《魔獸世界》遊戲總監卡幹談寵物對戰、通靈學院等副本重製設計 - 巴哈姆特電玩資訊站

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《魔獸世界》遊戲總監卡幹談寵物對戰、通靈學院等副本重製設計 - 巴哈姆特電玩資訊站
Mar 19th 2012, 07:03

(GNN 記者 RU 報導) 2012-03-19 15:02:44   《魔獸世界:潘達利亞之謎》遊戲總監 Tom Chilton(卡幹)接受巴哈姆特 GNN 等台灣、中國媒體的訪問,說明了經典副本設計與女熊貓人等想法。他表示,未來血色修道院重新設計後,將會把原本四個區域合併成為兩個,形成兩個新副本,至於通靈學院的經典掉落物院長之杖一定會再出現。

  以下為 Tom Chilton 現場訪問整理內容:

煞和上古之神是否有何關連?

Tom Chilton:兩者之間沒有關連,煞是虛擬負面能量的聚集,它和上古之神沒有關連,只是體現不同的邪惡力量。

此次新開發的寵物對戰系統,缺乏對玩家角色實際提升結果,您是否會擔心玩家參與度不足?

Tom Chilton:的確,寵物對戰系統不會影響玩家角色的力量、不會對玩家角色升級有影響,但它可能會給你特殊的成就,事實上在《魔獸世界》中,也有玩家對成就而戰,有的玩家是成就控。

  你講到玩家在無聊情況才去玩寵物對戰?沒錯,其實玩家這樣做並沒有什麼太大問題,這系統就是訴求要休閒,當玩家無事可幹或者排副本可以來玩一玩、輕鬆一下。


可是看起來寵物對戰系統有點複雜,研發團隊要花費時間去研發、更新此系統,但玩家使用頻率可能不高,你不覺得這樣投入資源可能不太划算,不太合理?

Tom Chilton:基本上,研發團隊要從整體遊戲健康、好處來考慮此問題,如果玩家先去做其他想做的事情,等到想休閒時再來玩寵物對戰系統,只要玩家有玩、就不是資源浪費,像競技場的設計也不見得是每個玩家每天都玩,或者說每天都玩的玩家比例很小,但遊戲中有設計競技場,對遊戲本身健康是有好處的。

  補充一點,其實我們做這套系統用的資源和時間並不像想像中這麼大,我們知道哪些系統應該花很多時間,而寵物對戰系統則是由一兩個設計師、幾個程式設計師來完成。寵物對戰系統並不是從零開始,之前我們就有很多寵物以及現成的動畫效果,如果一切資源都沒有、我們也不會去做它,而會把時間放在遊戲主要功能和內容上。

可是你覺得寵物對戰系統會不會多少有一點有價值的回饋比較好?

Tom Chilton:對的,這系統是要加入一些玩家獎勵,但我們不希望過度獎勵情況發生,我們設定了界限、就是不要影響角色力量。我們有可能把一些回饋加入系統中,例如也許可以有特別的外觀、特別寵物,但這些都只是激勵,而不會影響平衡性。

通靈學院這個副本要重塑場景、擁有新 BOSS 設計,我們知道當初通靈學院有一把經典的掉落物院長之杖、這次是否會以新模式,成為院長掉落物再度出現?還有可以介紹一下血色修道院副本重塑後的內容?

Tom Chilton:院長之杖一定會出現(笑)。

  至於血色修道院我們會把原本四個地區合成變成兩個,首先血色會把墓園和教堂合在一起成為一個新的地下城,至於圖書館與軍事庫則結合成另一個地下城。在這兩個副本中,會有新角色跟新 BOSS、更新的掉落物加入地下城中,內容和現有 5.0 新資料片比較沒有直接關連性,主要是呈現經典回歸的風潮。

以前資料片都會有伊利丹、巫妖王、死亡之翼等最終 BOSS ,但感覺 5.0 版本新資料片沒有重點人物、英雄,好像沒有什麼意思,Blizzard 是打算把英雄一個一個弄死就結束,還是在凡人時代創造新英雄?還是說 Blizzard 重心轉移、要把重度玩家轉到輕度玩家?

Tom Chilton:這是兩件完全不同的事情,英雄和主要角色和重輕度玩家並沒有直接關係。

  如果你有注意的話,我們在新資料片版本中,還是做主要角色故事,例如卡爾洛斯、瓦里安也都是在創造新英雄故事,玩家可以一路看故事發展,卡爾洛斯一路開始瘋狂、令他自己陣營都覺得要推翻他了。

  (針對會不會把《魔獸爭霸 3》英雄一個個弄死問題)我們在遊戲中有可能使用《魔獸爭霸 3》的英雄角色,但其實仔細觀察最早《魔獸世界》剛開始出的時候是找不到主線英雄的,也不能說故事就是集中一英雄,而是希望讓玩家一起去探險看艾澤拉斯大陸是什麼樣的風貌。

考古學在 4.0 版本中就很浪費時間,通常是玩家要對故事很有愛才會去看,那考古學在 5.0 新資料片中會有何變化?是否仍是對故事很有愛才會去注意?

Tom Chilton:對於專業技能成長、不管是釣魚、烹飪等都是隨著新更新而逐漸成長,專業技能的基本定調沒有任何改變,只是考古學從一開始到頂級的確是要花很多時間,雖然到達頂峰可以看到辛洛斯那把劍,但卻要花這麼久時間,研發團隊也有意識到這個問題,可能會有一些解決方法去處理。


在此次新資料片中是不是只有熊貓人這個新種族?

Tom Chilton:在此次資料片中,有許多過去沒有出現的新種族。包括錦魚、遊牧民族揚古、魔古、煞等都是潘達利亞土生土長的種族。

  至於崑萊峰北邊會有風險投資公司在此登岸,屆時將會有很多跟過去有關的角色,和新的潘達利亞內容相結合。

感覺上 Blizzard 為了競技場平衡,把 PvP 修改得沒有可玩性,這個問題在 5.0 新資料片可以獲得改變?PvP 技能設計有許多年沒有革命性變化,會不會根據市面上競技遊戲、提供的技能系統,讓《魔獸世界》在 PvP 技能方面加以重新設計?

Tom Chilton:這件事我們分開來說,首先我們同意大的方面現在競技場是好於以往任何時候,至於遊戲仍需要給野外 PvP 更多工作來鼓勵它的發生。我們有意識到後面這個問題,但在 4.0 資料片中所採取的方法,並沒有很好地完成此目標。

  這次在新資料片中加入新的兩個戰場,有了新玩法。當初在 4.0 資料片也有新戰場,可是玩家覺得方法不是那麼新,所以這次兩個新戰場目標是要提供遊戲方式的革新。

  野外 PvP 當初也想鼓勵朝托巴拉德的方式進行,但我們發現透過以前方式野外 PvP 並非玩家想要的,玩家想要的可能是自發的廝殺,就像是當初南海鎮那樣。所以我們現在要做的是鼓勵玩家去到野外,看會不會自然發生野外互相廝殺,至於如何鼓勵玩家到野外,例如提供新的日常任務或是陣營相關內容,並且會做更多工作來鼓勵、支持玩家,像是積極在野外 PvP 的玩家在野外 PvP 時有擊殺數、征服點數上升的獎勵等。

  另外,新的天賦系統將有利於 PvP,競技場隨著此新天賦系統、可以看到對面玩家是何種專精,懲戒騎、神牧或火法,但你無法知道他的點數如何選,因為如果知道對方點數如何選、玩家就會就來改自己的點數, 然後你看到我的、再改你的,一直這樣改來改去、不是特別值得。我們希望讓玩家能看到一些東西但又不能看到另外更多東西,並鼓勵玩家實際廝殺,而非鼓勵點數相剋(就是等待期間看到懲戒騎或神牧火法,但不能看到更多調配),再加上對抗因素、把系統做得更有趣。

  我也想解釋為什麼我們從之前到現在對野外 PvP 是如此小心謹慎,因為有的伺服器陣營是不平衡的,就算鼓勵野外 PvP 做得很好、但若陣營不平衡、出現十個打一個,可能人數上的差距也會毀了原來的想法。

請問我們這次所看到的女熊貓人樣貌是最終定案?為什麼女熊貓人會有貍貓般的長尾巴?

Tom Chilton:其實那個長尾巴是女性熊貓人客製化角色的一部分,玩家可以客製化女熊貓人的衣服、皮膚等,也可以選擇像男熊貓人般的小球球尾巴或是長尾巴,這是一個選項。至於男性熊貓人也會有皮毛等不同造型,但沒有長尾巴的選項,(反問媒體)你們覺得男熊貓人若有長尾巴好嗎?

我們發現創造角色的客製化界面好像重置,這是為了所有種族還是只有熊貓人有?

Tom Chilton:這是為所有種族,包括以前種族客製化界面重置,但重置工作目前只是完成一半,還有很多工作要做、我們還在革新中。像原有種族也會有新的客製化選擇,像是髮型特徵等。

死亡之翼已經重新改變艾澤拉斯大陸,當死亡之翼被打倒後,艾澤拉斯大陸的樣貌會不會重新改變?例如暴風城支離破碎放在那,新版本會不會加以重建?

Tom Chilton:我們可以有很多方法來搞定這件事,死亡之翼留給艾澤拉斯與暴風城的傷痕太深,要花很多時間才能修復,前幾天我自己經過暴風城時,看到死亡之翼的爪痕還在冒煙,其實看起來蠻酷的。

  話說回來,我們現在重心是放在部落和聯盟衝突、目前沒有很多資源能投入暴風城。從現實觀點來說,如果要給這些東西外觀修改,要透過更新的方式,例如玩家看到火在冒,而要撲滅火不是只把火撲掉,而是要把塔重新製作、或增加相關程式的大小。

  因為這更多是製作資源上的問題,這個回答你們就說是 J. Allen 說的好了(笑)。

暗黑破壞神 3》已經宣布會在今年五月上市了,也有可能衝擊到《魔獸世界》的玩家人數,您有何看法?

Tom Chilton:我非常興奮看到它(《暗黑破壞神 3》)的上市消息,很開心我們能夠告知媒體它即將要上市的訊息,我自己也在《暗黑破壞神 3》拍賣場下了工夫,所以很期待看之後遊戲上市後,大家的反應。

隨著《魔獸世界》遊戲等級不斷提升,未來玩家 10 幾萬、20 幾萬的血與攻擊力等數值越來越大,就像是超級賽亞人一樣,研發團隊有打算加以控制數值還是把數值砍一半嗎?

Tom Chilton:我們在 BlizzCon 曾說了這麼一個改變設想,可以改變數值增長方式,這代表原本數值可一下子降下來,但玩家看到會很驚訝。

  而新資料片修改了天賦系統,如果數值也這麼大修改,玩家玩起來可能會迷茫、無所適從,較可能的保險做法,就是先讓玩家適應新天賦系統,再對數值做一個解決處理。

  至於相關具體時間,不會是在 5.0 新資料片剛發佈的時候,也許是下一個資料片,也或許是未來某個合適的時間。

  即使玩家的數值變大、變成超級賽亞人,但我們還是為了玩家的方便有作一些處理,例如在用戶介面上數值雖然很大、但顯示上會容易看(例如 74000 用 74 K 來顯示)。

剛剛您提到也許是下一張資料片,那下一張資料片是在企劃中的嗎?

Tom Chilton:我們都希望有下一個資料片,會根據玩家希望,再看何時推出較合適。

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